La gamification améliore l’expérience utilisateur

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Les français et le jeu… plus qu’un divertissement. Un point sur la tendance “gamification”.

Cet hiver, WonderFnac, un advergame  qui a dynamisé la communication de la FNAC pendant la période des fêtes, a permis  de faire connaître les valeurs portées par la marque. Diffusé sur l’ensemble des supports digitaux de l’enseigne, le concept s’adressait à un public majoritairement familial.

En six semaines, plus de 110 000 parties ont été jouées sur l’advergame WonderFnac, pour 15 minutes de jeu en moyenne par joueur.

2013_InfographieVoici  le constat qu’a fait l’agence Digiworks, pionnière dans la conception de jeux marketing. En décembre dernier, c’est l’agence rouennaise spécialisée dans la gamification qui avait lancé le jeu WonderFnac.

Aujourd’hui 7 Français sur 10 jouent aux jeux vidéo, la gamification représente donc une réelle opportunité pour les marques.

Plus qu’un jeu vidéo, l’advergame crée du lien social.

Les joueurs ne sont pas forcément que des hommes de 15-25 ans, ciblés par les grands créateurs de jeux vidéo. L’infographie révèle que, contrairement aux idées reçues, 52% des utilisateurs des jeux vidéo sont en fait des utilisatrices, et la moyenne d’âge des joueurs  est de 35 ans.

La gamification permet aux entreprises de créer des jeux vidéo pour promouvoir leurs marques en ciblant un public large. Déjà, plus de 200 entreprises ont eu recours à ce type de publicité. Selon Digiworks, le jeu donne du sens. Il permet non seulement de recruter et de fidéliser de nouveaux clients, mais aussi d’améliorer la notoriété, de construire et d’animer des communautés virtuelles. Ce mode de communication permet aussi d’impliquer et de challenger les équipes en entreprise.

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