[Retour sur 2010] 2010, une année de mutations pour le jeu vidéo

[Retour sur 2010] 2010, une année de mutations pour le jeu vidéo

Par Fabrice Starzinskas, le 10 janvier 2011
[Retour sur 2010] 2010, une année de mutations pour le jeu vidéo

L’explosion des supports, l’installation agressive du business du “social” et autres mouvements stratégiques de firmes ont fait de 2010 une année plus que riche en changements dans l’univers du vidéo ludique. Petit digest annuel.

Plate-formes

Le mobile plus que jamais au cœur du business

L’adoption massive des smartphones, liée notamment à l’installation sérieuse d’Android, ont créé cette année une véritable émulation de développement du vidéo ludique sur ces plate-formes. En effet, si le marché était déjà relativement important autour de l’iPhone et de ses applications, l’Android Market et les autres acteurs (Samsung, Nokia…) ont simplement ouvert un marché plus grand public grâce à des terminaux multiples et bien plus accessibles financièrement. Résultat, la masse critique du business est largement atteinte, et producteurs, développeurs, mais aussi petits indépendants ne peuvent simplement plus l’ignorer.

La tablette signe un très gros départ

Pour l’instant essentiellement lié au carton de l’Pad, le business de la tablette a clairement marqué 2010, tant le décollage fut violent. Et contrairement aux premières déclinaisons tactile/appareil mobile où à l’époque faire tourner un jeu sur iPod Touch première génération passait par un Jailbreak, les tablettes ont l’avantage d’être entre autres pensées pour le jeu : un choix stratégique évident qui va bien sûr rapporter des millions, mais qui n’aurait pas effleuré les esprits il y a quelques années. Un kick-off historique pour une plate-forme de choix, donc.

Les réseaux sociaux, vache à lait historique pour le gaming

Cette année a également marqué le sacre de quelques empires ludiques profondément installés dans les usages des utilisateurs, et pour cause. Ils se greffent sur la première occupation des internautes : les réseaux sociaux. Pour rappel, avant le boom du social, le premier usage du Net était la pornographie, montrant légèrement moins d’opportunités pour le jeu vidéo grand public.

Dans ce contexte d’exposition quasi-permanente où 50% des utilisateurs de Facebook s’y connectent au moins une fois par jour, un gaming du quotidien s’est installé, à l’instar de Zynga, derrière des jeux comme Farmville et Mafia Wars, qui continuent de tourner à plein régime avec pas moins de 250 millions de joueurs actifs par mois, en brassant des mannes considérables via la vente d’items virtuels, un ancrage si fort que l’éditeur a même pensé à s’émanciper du réseau star en mai dernier, confiant dans l’addiction de ses joueurs et dans la solidité du business model. Une idée finalement oubliée et remplacée par l’ouverture d’autres accès à la plate-forme, comme sur le portail Yahoo!

Cross-platform : les nouvelles logiques du portage

Rappelez-vous 2005. Je sais que ce n’est pas évident. Pas de Facebook, pas de YouTube, etc…  A l’époque, un Hit vidéoludique avec un grand H qui sortait sur console, comme Prince Of Persia ou Metal Gear Solid avait droit à des adaptations souvent comiques sur mobile, distribuées au même titre que des logos ou autres sonneries. A l’époque, massacrer sa touche “3″ pour sauter dans un jeu aussi net que sur GameBoy Color faisait rêver pas mal de monde. En 5 ans, l’intensité des mutations des marchés mobiles et vidéoludiques a sévèrement changé la donne.

2010 a marqué une rupture gigantesque en inversant les codes du portage. Aujourd’hui, on vous parle le plus sérieusement du monde d’une adaptation d’Angry Birds – plus de 40 millions d’exemplaires vendus sur toutes plate-formes mobiles confondues - en développement sur Xbox360. Ou comment un jeu vendu 79 cents sur iPhone se retrouvera à 800MS points (environ 9€) sur votre télé en étant déjà rentable.

Au-delà d’un simple renversement de système, c’est l’idée même du jeu qui évolue. On parle d’ailleurs plus d’application que de jeu, tant elle s’installe sur tous les stores imaginables sans aucun support tangible. Une stratégie qui en dit long sur les nouvelles potentialités et sur leurs stratégies de monétisation.

Business

Micro produit et Item Shop, nouvelles stars des business models

Face au succès du gaming mobile, une nouvelle manière de considérer le jeu s’impose donc peu à peu et la manière d’en tirer profit aussi. L’un des principes à la base du business joue sur la politique de prix, considérant à raison que le distributeur a désormais plus de chances d’être rentable en vendant une application à un prix dérisoire à un panel large qu’une application au prix fort à son coeur de cible. Dans l’idée, un Angry Birds à 5€ n’aurait jamais créé l’émulation qu’on lui connait, le privant d’une grosse part de sa clientèle actuelle. L’exploitation du gigantisme du marché est donc un élément qui a fait, et fera encore en 2011, ses preuves.

Autre phénomène d’ampleur, le business de l’Item Shop, qui sans être nouveau s’est clairement systématisé dans un grand nombre de productions. Le principe est simple mais ravageur et permet à quiconque d’accéder à une version complète du jeu mais propose quelques options monnayables pour l’améliorer. Zynga, par le Prisme de son Hit Farmville, est devenue l’entreprise dont on parle dès que le sujet des biens virtuels est lancé. Les chiffres ont pris en 2010 une tournure démentielle : cette année, le marché a été estimé à hauteur d’1,1 milliard d’euros, rien qu’aux États-Unis. Zynga est aujourd’hui valorisée à 4.6 milliards de dollars, soit un tiers d’Activision Blizzard (World of Warcraft).

Si les chiffres américains vous font déjà tourner la tête, je vous conseille de regarder ce panel enregistré en décembre dernier à LeWeb réunissant les acteurs clés du gaming mobile et social coréen et japonais, et anglais - of course. Vous réaliserez à quel point le social gaming a fait 2010 et attaque 2011 avec ambition. Cependant, il n’est pas impératif de vous fier à l’intro apocalyptico-pompeuse de la vidéo.

Image de prévisualisation YouTube

Le DLC, polémique mais tellement rentable !

Si on se rapproche de l’univers console qui tourne encore très fort, on peut également y voir des évolutions teintées de polémiques. Le DLC, pour DownLoadable Content (contenu téléchargeable) propose aux joueurs connectés aux marchés online comme le Xbox Live ou le Playstation Store, d’approfondir leur expérience de jeu en s’acquittant de sommes variables mais souvent significatives en débloquant de nouveaux chapitres d’histoires ou autres éléments esthétiques se rapprochant plus des biens virtuels. Or, si les premiers DLC sont apparus comme de vrais vents de fraîcheur, les éditeurs ont vite compris comment maximiser leurs profits en développant à l’avance des DLC avant même la sortie du jeu et en échelonnant leurs sorties sur la durée de vie des titres, autant d’éléments qui auraient été directement inclus dans le titre si ce genre de pratiques n’existaient pas.

Les joueurs console se retrouvent alors face à des stratégies souvent exagérées de “damaged goods”, une stratégie bien connue des éditeurs de software forçant les utilisateurs à se “positionner” sur une version selon leur disposition à payer, où payer un titre 70€ ne donne accès qu’au minimum requis et parfois même pas à la fin du scénario ! Début 2009 déjà, Prince of Persia faisait polémique avec sa fin payante. Si ce genre d’exagération n’a plus refait la une, la tendance n’a rien perdu en 2010, bien au contraire, et beaucoup s’en frottent les mains.

L’âge d’or du rétro

Autre tendance de fond qui fait le bonheur des éditeurs, la généralisation du rétro gaming consistant à simplement découvrir ou redécouvrir des chefs-d’oeuvre pixelisés comme jamais, sur votre smartphone ou votre console de salon. Nintendo exploite le filon depuis quelques années maintenant avec son store rétro pour Wii mais, encore une fois, la généralisation du smartphone relance la machine. Une occasion en or pour tous les fans de séries comme Secret Of Mana de retrouver leur coup de coeur d’enfance et d’y jouer dans le métro en allant au travail ou affalé sur votre canapé, iPad en main. Une tendance qui demande simplement un effort de portage pour des taux de rentabilité à faire pâlir plus d’un trader.

Le public

La ménagère hardcore gameuse

Autre mutation de taille, celle des publics. On se souvient évidemment de la transition vers une cible large prônée par des géants tels que Nintendo avec la DS segmentée (et notamment le modèle XL pensé pour les retraités à la vue faiblarde) ou la Wii et sa vision de la famille moderne gigotant dans son salon. Dans les faits, Mamie a lâché le Wii fait pour Goobox – l’application multi-jeux de Kobojo - et Maman cultive joyeusement sa ferme virtuelle le dimanche après-midi. Une régularité sans faille et une forte propension à dévaliser les Item Shops, surtout pour de si “petites” sommes : un public parfait en somme.

Console et grand public, une question de hardware ?

Playstation Move et autres Kinect sont tout aussi intéressants. Rencontrant un succès presqu’inattendu (8 millions de kinects écoulés, tout de même), ils en disent long sur un secteur qui commence à se chercher face à une concurrence de supports de plus en plus rude. L’innovation hardware semble donc être le filon qui sauvera nos consoles, pour quelque temps.

Conclure ?

Difficile d’être exhaustif sur un secteur en telle ébullition. Vos commentaires sont d’ailleurs bienvenus à ce sujet. Les plate-formes se placent stratégiquement, les business models ayant fait leurs preuves s’installent durablement et la largeur actuelle de l’offre permet à chacun de trouver son bonheur. Quoiqu’il en soit, le vidéo ludique s’est refait une beauté pour aborder sereinement les prochaines années.

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Fabrice Starzinskas

Étudiant & rêveur passionné par le web et son im...

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